Jak se dá spočítat reálná DPS/HEAT čísla

logo otaznik

Jen repost příspěvku z fora od Daruwinda: Mno tohle jsem si původně sepisoval stranou spíš abych pochopil fungování některých věcí….a ono se to časem natáhlo na delší článek. Tak třeba to někoho zaujme…

Jak se dá spočítat reálná DPS/HEAT čísla?

Jako příklad poslouží FS9-A http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=139&l=3d204a5ac3c0f28ca573da5c36e24026af00abd4

1) Jak chladí motor + heatsinky + skilly?

Pár pojmů na začátek:
Heat capacity – v podstatě to znamená,kolik tepla mech může vyprodukovat než se přehřeje. Je to onen zásobník tepla 0-100% co vidíme přímo ve hře. Nicméně u každého mecha ty procenta jsou reálně trochu jinak velké dle následujících parametrů.
Heat dissipation – Kolik tepla ubyde za sekundu. Aneb jak rychle dolu padá onen teplotní zásobní.

Obě tyto věci jsou ovlivněny velikostí motoru, HS technologií (heatsinky/ chladiči), jejich počtem, skilly a též mapou.
((dělím chladiče na “neviditelné/integrované” tj. pevná součást motoru,nikde nejsou vidět , přidatelné do motoru , přidatelné kamkoliv do mecha mimo motor))

Motor v sobě má integrované chladiče a to jeden za každým 25 normo jednotek. Aby mech mohl do boje, musí mít alespoň 10 těchto chladičů.  Ať už jsou to ony neviditelné/integrované a nebo námi přidané do motoru a nebo do zbytku mecha. Tj, motor o velikosti 250 ST/XL má přesně oněch 10 chladičů nutných pro běh mecha. Menší mechové například Locusta s motorem o velikosti 170 musí dodat 4 externí chladiče, aby mohla vyrazit. Naopak někteří mechové s velkými motory např. Banshee s XL 400 umožnuje dodatečně namontovat až 6 chladičů přímo do motoru díky jejich velikosti. Nicméně tyto dodatečné chladiče v obou případech a ty “integrované” přímo v motoru nejsou ty stejné.

Každý mech má kapacitu 30 jednotek. Technologie SHS/DHS oblivňuje veškeré chladiče, ale jsou mezi nima rozdíly v parametrech…:
integrované SHS – kapacita +1, dissipation 0.1 za sekundu
integrované DHS – kapacita +2, dissipation 0.2 za sekundu
přidané SHS – kapacita +1, dissipation 0.1 za sekundu (Ano to jsou ty u Locusty i u Banshee přidané kamkoliv do mecha…tělo i motor včetně)
přidané DHS – kapacita +1.4, dissipation 0.14 za sekundu

čili náš výše uvedený Firestarter bude mít
Kapacita: 30 (mech) + 10 x 2 (integrované heatsinky motoru DHS) + 3x 1.4 (tři přidané DHS) = 54.2 Heat
Dissipation: 10 x 0.2 (integrované heatsinky motoru) + 3 x 0.14 (tři přidané DHS) = 2.42 Heat/s

Nyní ale musíme vzít v potaz ještě skilly.
Heatcontainment přidává +10% ke kapacitě
Coolrun přidává + 7.5% ke disipaci
A pokud máme Elite, oboje se zdvojnásobuje

čili náš výše uvedený Firestarter bude mít
Kapacita: 54.2 x 1.2 = 65.04 Heat
Dissipation: 2.42 x 1.15 = 2.783 Heat/s

2)jak moc topí zbraně + moduly + skilly?
Ideální je kouknout do smurfyho a zjistit si aktuální čísla u jednotlivých zbraní. Náš FS9-A používá 8 SPL.
Small Pulse Laser – DMG 4.00 , Heat 2.00, Cooldown 2.25 s, Duration 0.50 s

Laser střílí po čas Duration a po něm následuje Cooldown, součet těhle dvou hodnot dává celkový čas na jeden cyklus laseru. Fast fire skill a moduly opravují pouze onu Cooldown část. Pozor na quirky, některé měn i laser Duration.

Cooldown modul dává -12%, Fast Fire skill -5%, tyto hodnoty se obyčejně sčítají. Pokud by mech měl i nějaký quirky, pak se tato hodnota opět přičte. Dohromady máme tedy -17% na cooldown
SPL 2.25 x 0.83 = 1.87 s
Připočtením Duration získáme celkový cyklus SPL 1.87 + 0.5 = 2.37 s
Z tohodle již můžeme vypočítat reálné DPS, DMG SPL je 4.00
DPS = 4 / 2.37 = 1.69 na jeden laser
FS9-A má 8 SPL čili … 8 x 1.69 = 13.52 DPS. Toto je reálné DPS firestartera s moduly a skilly. Samozřejmě jde o maximum, ne trvale udržitelná čísla..

Nyní kolik tepla tím vyprodukujeme?
Jeden výstřel/cyklus nás stojí  2 Heat, náš firestarter má ovše quirk, který tuto hodnotu snižuje o 7,5%
čili 2 x 0.925 = 1.85 Heat
při 8 SPL to je 8 x 1.85 = 14.8 Heatu na jednu alfu.
Jinak řečeno 14.8 / 2.37 = 6.24 Heatu/s tolik tepla produkujeme jednou alfou.

Teď přijde důležité srovnání s Heat Dissipation a kapacitou.
Když od tepla produkovaného zbraněmi odečteme heat dissipation, dostaneme čisté ohřívání mecha když budeme pálit jednu alfu za druhou.
6.24 – 2.78 = 3.46 Heat/s o tolik se budeme zahřívát, přepočtemeli to zpátky délkou laseroveho cyklu … 2.37 s, dostaneme kolik nás ohřeje jedna alfa očístěná o chlazení
3.46 x 2.37 = 8.20 Heatu.
Kapacita je 65.04 čili 65.04 / 8.2 = 7.9 …..čili dokážeme vystřelit skoro 8 alf za sebou,než se přehřejeme.

3) Samozřejmě je nutné občas započítat Ghost heat. *todo*

4) zajímavou roli hraje ještě teplota na mapě.
http://mwomercs.com/forums/topic/137357-maps-heat-and-you/

Heat Neutral Maps

Forest Colony
Canyon Network
River City
River City Night
Crimson Strait

Cold Maps

Forest Colony Snow (+20% Dissipation, +20% Capacity)
Alpine Peaks (+25% Dissipation, +25% Capacity)
Frozen City (+25% Dissipation, +25% Capacity)
Frozen City Nights (+25% Dissipation, +25% Capacity)

Hot Maps

Caustic Valley (-15% Dissipation, -10% Capacity)
Terra Therma (-25% Dissipation, -20% Capacity)
Tourmaline Desert (-15% Dissipation, -10% Capacity)

Hot Spots

Caustic Valley Caldera (APPROXIMATION! -40% Dissipation, -30% Capacity)
Terra Therma Caldera* (APPROXIMATION! -60% Dissipation, -12% Capacity)

*On the platform not in the Lava. I didn’t test the Lava because it is pretty darn obvious that being there is very bad and firing a weapon there is very dumb.

3 Odpovědí k Jak se dá spočítat reálná DPS/HEAT čísla

  1. fufancz says:

    tak trochu mně dává problém se v tom vyznat :D

  2. Daru says:

    Jooo,tohle už je krapet zastaralé…zkusím někdy v únoru aktualizovat článek na foru :)

  3. fufancz says:

    staré, nové… hlavně že je to poučné ;)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>